Model Perniagaan e-Sports
Sistem tempahan dalam talian
E-Sport mengambil kesempatan daripada
keupayaan untuk mengatur dan menyambung
pasaran fasiliti sukan seluruh Malaysia dalam pangkalan data yang dicari yang tertumpu kepada Internet
dan mudah digunakan.
Visi E-Sport adalah memberikan perkhidmatan terbaik dan cepat kepada pelanggan
manakala misi E-Sport adalah menjadi system tempahan fasiliti sukan terbaik di
Malaysia. E-Sport mempunyai kelebihan berbanding sistem tempahan dalam talian
yang lain yang mana ia mewakili semua penyedia fasiliti sukan seluruh Malaysia
samada dari sektor kerajaan atau swasta. Pada masa ini sistem hanya terdapat
untuk sesebuah syarikat persendirian yang membangunkan sistem untuk fasiliti
sendiri.
Sasaran Pengguna
& Pasaran
Sasaran pengguna adalah terdiri daripada penggemar sukan
yang selalu menggunakan fasiliti sukan seluruh dunia yang menginginkan
kemudahan dengan menggunakan sistem dalam talian yang mana ia boleh diakses
menerusi jaringan internet samada melalui komputer atau telefon pintar.
Umur
|
21 – 60 tahun
|
Jantina
|
Lelaki atau Perempuan
|
Dari segi pasaran pula E-Sport adalah satu produk tunggal
yang dijalankan di Malaysia. Tiada produk lain yang seperti dengannya.
Proses
dan Operasi Perniagaan
Rajah berikut menunjukkan
proses tempahan atau pesanan dalam talian.
Objektif Kunci Perniagaan
Objektif perniagaan dan strategi bersekutu dijadikan sebagai matlamat awal perniagaan E-Sport.
No
|
Objektif Kunci Perniagaan
|
Strategi
|
1.
|
Mendapatkan satu pejabat tetap
untuk beroperasi secara optimum.
|
1. Sewa satu pejabat yang mampu
untuk di kunci dan dikawal dengan kawalan yang baik.
|
2.
|
Bina reputasi sebagai produk
berkualiti, mudah dan cepat
|
1. Memastikan server yang
digunakan dari pembekal yang berkualiti.
2. Meminta maklum balas dari
pelanggan
|
3.
|
Mempunyai wang putaran bersih
sebanyak RM10 ribu bagi tahun pertama.
|
1. Edarkan produk yang menggunakan
tempoh percubaan kepada 100 pelanggan terpilih.
2. Keluarkan iklan kepada
syarikat-syarikat yang berkenaan.
3. Memberikan harga promosi secara
berperingkat
|
4.
|
Dapatkan pelanggan yang kukuh bagi
meluaskan perkhidmatan.
|
1. Sentiasa mempunyai hubungan
baik dengan pelanggan.
2. Sentiasa memberikan
perkhidmatan yang
|
5.
|
Mempunyai peningkatan dari segi
fungsi untuk menambahkan pengguna.
|
1. Mengambil masa setiap minggu
untuk mengkaji peluang membina produk baru.
|
Analisis SWOT
Untuk mengetahui faktor-faktor dalaman seperti kekuatan
dan kelemahan, dan peluang luaran
dan ancaman kepada objektif perniagaan,
Analisis SWOT E-Sport
boleh dijalankan dan
ditunjukkan di bawah.
Analisis
SWOT
|
|
Kekuatan
|
Kelemahan
|
·
Upah
pekerja yang murah
·
Kurang
tenaga kerja diperlukan
·
Tiada
“hierarchy” iaitu mudah bertindak balas dengan pelanggan
·
Cepat bertindakbalas
terhadap perkembangan semasa
|
·
Bebanan kerja yang tinggi kepada
sistem
·
Kekurangan kemahiran untuk modifikasi
sistem
·
Saluran pengiklanan
·
Keuntungan terlalu kurang
·
Kekurangan punca kewangan
|
Peluang
|
Ancaman
|
·
Sistem
boleh diubahsuai untuk pasaran lain contohnya fasiliti lain selain sukan.
·
Menambah
kawasan kepenggunaan sistem.
|
·
Kontraktor mempunyai faedah yang
rendah
·
Kos pembinaan sistem
·
Aliran wang tunai
·
Teknologi sistem baru
|